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Campagne Dune SC


    Télécharger Dune SC

    Vous êtes coincés sur une mission, vous avez besoin d'une astuce ? Vous voulez laisser un commentaire ou une appréciation sur la campagne ? C'est ici que ça se passe.

    Fichier Dune.ace (5490 ko)
    Le fichier comprend le tome 1 et 2 de la campagne Dune, ainsi que les cartes Multijoueur.

    IvaldaCreations décline toute responsabilité sur les effets secondaires occasionnés par cette campagne. L'absence au travail (ou à l'école), le manque de sommeil et le noctambulisme sont des effets malheureusement fréquents et irréversibles. ;)

    Télécharger le tome 1 : dernière mise à jour le 24/10/03
    Télécharger le tome 2 : dernière mise à jour le 24/10/03
    Tome 3 non disponible

    TOME 1

    Mission 1: Départ de Caladan

    C'est la mission intro du jeu. On dirige Paul. On fait la connaissance de tous les personnages centraux de DUNE. C'est l'heure du départ pour les Atreides mais avant, Paul recoit une visite innattendue... Une révérende mère de l'ordre Bene Gesserit bien décidée à lui faire passer le test mortel du Gom Jabbar
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    Mission 2 : Arrivée sur Arrakis

    Nos héros sont arrivés sur Arrakis, bien conscients du piège qui se referme sur eux. Le Duc est affairé au démenagement et envoie Duncan explorer les environs. Il faut ramasser 4000 Epices pour l'Empereur et surtout... protéger ses moissonneuses, à la fois des espions Harkonnen que des Vers des Sables. Mais qu'est-ce qu'un ver ??? Vous le saurez bien assez tôt !
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    Mission 3 : Raid sur Geidi Prime

    Paul a échappé de justesse à un attentat prémédité par les Harkonnens. Le Duc furieux et Thufir Hawat décident d'agir en lançant un raid sur Geidi Prime, la planète du Baron. Vous devez dans cette mission construire une base Atreides-Fremen. Vous ne ramassez pas d'Epice mais touchez une somme d'Epice quand vous attaquez les villages Harkonnen sans tuer les civils. Vous êtes ici pour détruire les stocks d'Epice. Mais attention : le temps vous est compté avant que les Harkonnen ne contre-attaquent. Une fois votre forfait accompli, il faudra fuir...
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    Mission 4 : Contrebandiers

    Gurney Halleck est dépéché par le Duc pour prendre contact avec les contrebandiers. Vous devez donc, avec une escadre Atreide sous les ordres de Gurney Halleck lui-même explorer la carte et trouver la base des contrebandiers. Dans le même temps, vous devez construire 8 pièges à vent.
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    Mission 5 : Le repas

    Petite cinématique non-jouable. On est dans le palais Arrakeen. Le Duc Leto recoit.
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    Mission 6 : Traque à Tsimpo

    Thufir Hawat a repéré la base des espions Harkonnen, qu'il traque depuis son arrivée. Vous êtes dépéchés pour les déloger des montagnes.
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    Mission 7 : La trahison du Duc

    Avec le Duc en personne, vous devez assurer la continuité stratégique des opérations militaires sur Arrakis...
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    TOME 2

    Mission 8 : Duncan Idaho

    Mission introduction du tome 2, en grande partie cinématique, avec quelques passages commando. Aidez le plus grand guerrier de l'Impérium, Duncan Idaho, à sauver Paul et Jessica du piège mortel que leur ont tendu les Harkonnens.
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    Mission 9 : La chute de Thufir

    Souvenez-vous du tome 1 : Thukir Hawat, le mentat du Duc a été trompé par une maneuvre de diversion des Harkonnens, et, alors qu'il dirigait lui-même des opérations pour déloger des espions, le Duc fut trahi dans Arrakeen. Thufir Hawat n'a pas été prit, et survit avec les restes de forces du Duc à la lisière du désert... le Désert des fremen, dont il espère le soutien.
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    Mission 10 : Fuite dans le desert

    Après le sacrifice de Duncan face aux Sardaukars, Paul et Jessica se sont enfui dans le désert à bord d'un orni fremen. Ils ont fuit vers une tempête Coriolis, pour échapper à leurs poursuivants et ont disparu dans l'oeil du cyclone... mais nul n'a retrouvé leurs corps. Les Harkonnens les croient morts, mais le sont-ils vraiment ?
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    Mission 11 : Le sietch Tabr

    Paul et Jessica sont finalement parvenu à s'intégrer à la tribu de Stilgart, le Naib du Sietch Tabr. Les évènements se précipitent à leur arrivée, et le Nexus sombre des premières visions préscientes de Paul prend forme.
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    Mission 12 : Les sietchs du Sud

    Ayant fuit le pogrom des Sardaukars vers le Sud, les fremen doivent y reconstruire des Sietch pour abriter toutes les tribus. Et sous les directives de Paul-Muad'Dib, les fremen entreprennent la construction d'infrastrucutres efficaces pour produire et entrainer l'armée de leur revanche.
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    Mission 13 : Les premières attaques

    Plusieurs mois sont passés depuis la fuite vers le sud, et il y a presque un an que le Duc est mort. Les Sardaukars sont repartis depuis longtemps, et la vie sur Dune à repris son cours, sous la domination de Rabban la bête. Mais Paul et Jessica forment toujours plus de fremen à l'art étrange et voici venir le temps de la revanche sur les Harkonnens : menez les premières légions fremen à la razzia sur les bastions Harkonnen du Grand Erg.
    Télécharger ici (dernière mise à jour le 24/10/03)

    TOME 3 (Non disponible)

    Mission 14 : Fedaykins !

    Mission introduction du tome trois, cinématique. Trois ans ont passé depuis la mort du Duc. Le fremen sont plus fort que jamais, et partout les Harkonnens reculent. Assistez à l'intronisation des plus fidèles des lieutenants de Muad'Dib : les Fedaykins, les commandos de la mort fremen.
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    Mission 15 : Le peuple de Dune

    Le dénouement de la crise Arrakeen approche, les Harkonnens sont enfermés dans le bassin impérial d'où ils n'osent plus sortir. Paul-Muad'Dib leur porte un coup mortel en attaquant les usines d'eau du pôle nord. Les Harkonnens sont en situation critique, la production d'épice est en chute libre, tout l'Impérium a désormais le regard tourné vers Arrakis, jusqu'à l'Empereur lui-même.
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    Mission 16 : Shai-Hulud

    Les fremen aussi sont en crise, ils s'impatientent, ils sont conscient de leur force et veulent que Paul-Muad'Dib assume les coutumes en chevauchant le ver comme un vrai cavalier des sables. Ils veulent aussi qu'il défie Stilgart et qu'il devienne le Naib de tous les fremen pour les mener à leur jihad. Mais Muad'Dib n'as plus beacoup de visions préscientes, et le retour soudain de Gurney Halleck laisse planer toutes les incertitudes...
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    Mission 17 : Muad'Dib, la prophétie

    Paul-Muad'Dib a fait l'irrévocable, il a bu l'eau de vie, le poison mortel des révérendes mères, auquel nul homme n'a jamais survécu... Est-il le Lisan Al Gaib des fremens ? Est-il le Kwisatz Haderach des révérendes mères ? Ou est-il autre chose encore ?
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    Mission 18 : la plaine funèbre

    Muad'Dib a survécu à l'eau de vie, toutes les lignes de temps se dévoilent à lui, et il voit ce que son geste à provoqué : une crise majeur dans tout l'Impérium, Partout autour d'Arrakis sont massé des troupes, et des vaisseaux de toutes les maisons... et l'Empereur est là, lui aussi, précédé de cinq légions de Sardaukars...
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    Mission 19 : La bataille d'Arrakis

    Le moment est venu, les fremen vont soigneusement suivre les plans conçus par Muad'Dib et ses meilleurs stratèges. Tout le reste n'était que commentaire, la vraie bataille d'Arrakis se déroule maintenant.
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    Mission 20 : Kwisatz Haderach

    Ainsi se termine le cycle de Dune, avec ses espérances, et ses incertitudes.
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